Παγκοσμιοποίηση και παιχνίδι: Ποιος δεν γνωρίζει τα Pokemon;

 

 

 

Των Μ. Ζαφειροπούλου, Φ. Μπονώτη & Δ. Κακανά

στο Παιδαγωγικό Τμήμα Προσχολικής Εκπαίδευσης

του Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας

 

 

 

Ραγδαίες και καθοριστικές εξελίξεις σημειώνονται διεθνώς στον εκπαιδευτικό τομέα. Αμερικανοί και Ευρωπαίοι οραματίζονται και χτίζουν το σχολείο και το πανεπιστήμιο του αύριο, προωθούν την on line μάθηση, αναζητούν τρόπους διασύνδεσης της παιδείας με την αγορά εργασίας ενώ η δια βίου εκπαίδευση και η συνεχιζόμενη κατάρτιση αποτελεί απαραίτητη  προϋπόθεση επαγγελματικής επιβίωσης (Unesco, 1999). Η διεθνής αλληλεξάρτηση και η παγκοσμιοποίηση αποτελούν φαινόμενα μέγιστης σημασίας για τη σύγχρονη ζωή. Η παγκοσμιοποίηση ενσωματώνει κάθε τάση και φαινόμενο, αντικαθιστώντας την κοινωνική συνοχή με αξίες που διαθέτουν πλανητικά χαρακτηριστικά (Βεργόπουλος, 1999). Το παιχνίδι δεν θα μπορούσε να εξαιρεθεί από αυτή την κυρίαρχη τάση, δεδομένου ότι μέσα από αυτό μυούνται από νωρίς τα παιδιά στις αρχές της παγκοσμιοποίησης.

Το παιχνίδι και η συμβολή του στην ανάπτυξη και κοινωνικοποίηση του παιδιού αποτέλεσε αντικείμενο μελέτης πολλών ερευνητών. Σήμερα, παρά τις όποιες διαφοροποιήσεις όλοι συμφωνούν ότι το παιχνίδι διαδραματίζει σημαντικότατο ρόλο στην ανάπτυξη κινητικών, γνωστικών, κοινωνικών και συναισθηματικών δεξιοτήτων κατά την παιδική ηλικία (Axline, 1971. Garvey, 1990. Leslie, 1987). Διαπολιτισμικές μελέτες προσπάθησαν να ερμηνεύσουν αφενός την παρουσία παιχνιδιού σε ορισμένους πολιτισμούς και αφετέρου την επιλογή ρόλων και θεμάτων στο συμβολικό παιχνίδι (Farver, Kim & Lee, 1995). Κι ενώ οι περισσότερες διαφορές που εντοπίστηκαν αποδόθηκαν στην κοινωνική εμπειρία του παιδιού ως μέλους μιας πολιτισμικής κουλτούρας (Roopnarine, Johnson, & Hooper, 1994), στην  πιλοτική αυτή εργασία θα επιχειρήσουμε να δείξουμε ότι τα Pokemon αποτελούν μια νέα μορφή παιχνιδιού, που ως γνήσιο προϊόν της παγκοσμιοποίησης αμβλύνει τις οποιεσδήποτε διαπολιτισμικές διαφορές, αφού ενώνει τα παιδιά όλου του κόσμου σ’ ένα κοινό σκοπό.

Βιντεοπαιχνίδι στο Game Boy της Nintendo, κινούμενα σχέδια και ταυτόχρονα παιχνίδι συλλογής καρτών, το Pokemon και οι μυριάδες από τα εμπορευματοποιημένα υποπροϊόντα του έχουν εισβάλει στον κόσμο με ταχύτητα, παθιάζοντας τα παιδιά σε όλες τις ηπείρους (Chartier, 2000). Ο όρος Pokemon που σχηματίστηκε από τη συναίρεση των λέξεων pocket monster (τέρας τσέπης) περιγράφει διάφορα είδη από διαγονιδιακά πνεύματα, ξωτικά της βιοτεχνολογικής εποχής κλπ. Είναι όλα μοναδικά με τον ιδιαίτερο γενετικό τους χαρακτήρα. Το παιχνίδι συνίσταται στο να αρπάξεις τα Pokemon. Αφού τα συλλάβεις, πρέπει να τα εξημερώσεις, να τα εκπαιδεύσεις για να γίνει μια μετάλλαξη του είδους τους και να αποκτήσουν νέες ικανότητες, περισσότερες δυνάμεις.

            Στόχος της ερευνητικής αυτής εργασίας είναι να εξετάσει την απήχηση του συγκεκριμένου παιχνιδιού σε παιδιά σχολικής ηλικίας που ζούνε σε τρεις διαφορετικές χώρες: την Ελλάδα, το Ισραήλ και τη Δανία. Ειδικότερα, επιχειρεί να διερευνήσει το βαθμό εξοικείωσης των παιδιών με τα Pokemon, όπως αντανακλάται στη συχνότητα με την οποία παίζουν και στις γνώσεις που έχουν για συγκεκριμένους ήρωες, καθώς και τις συναισθηματικές προεκτάσεις του συγκεκριμένου παιχνιδιού, όπως αυτές αποκαλύπτονται μέσα από τις ταυτίσεις και τις προτιμήσεις των παιδιών. Σύμφωνα με τη βασική υπόθεση που διατυπώθηκε δεν αναμένονταν σημαντικές διαφοροποιήσεις στις απαντήσεις των παιδιών από τις τρεις διαφορετικές χώρες. Με άλλα λόγια, η πρόβλεψη ήταν ότι ανεξάρτητα από τη χώρα προέλευσης τα παιδιά θα εμφανίζουν παρόμοιες συνήθειες, γνώσεις και ταυτίσεις, επιβεβαιώνοντας με αυτόν τον τρόπο τον παγκοσμιοποιημένο χαρακτήρα των Pokemon.      

 

 

 

 

 

 

Μέθοδος

Δείγμα

Το δείγμα της έρευνάς μας αποτέλεσαν 92 παιδιά ηλικίας από 6 έως 10 ετών που προέρχονταν από τρεις διαφορετικές χώρες: την Ελλάδα, τη Δανία και το Ισραήλ. Ο Πίνακας 1 παρουσιάζει τη σύνθεση του δείγματος ανά φύλο και χώρα προέλευσης.

 

Πίνακας 1: Κατανομή δείγματος

 

ΕΛΛΑΔΑ

ΙΣΡΑΗΛ

ΔΑΝΙΑ

Αγόρια

18

13

13

Κορίτσια

24

12

12

Σύνολο

42

25

25

 

Έργα και Διαδικασία

Για τους σκοπούς της έρευνας κατασκευάστηκε ερωτηματολόγιο 8 ερωτήσεων που διερευνούσαν: α) τη συχνότητα με την οποία το κάθε παιδί παίζει με τα Pokemon, β) τις γνώσεις του για το παιχνίδι, έτσι όπως αντανακλώνται στην αναγνώριση συγκεκριμένων ηρώων και γ) τη συναισθηματική διάσταση των Pokemon με ερωτήσεις που αφορούσαν στους ήρωες και τους εκπαιδευτές που προτιμάει το παιδί καθώς και στους λόγους για τους οποίους τους επιλέγει.

Στην Ελλάδα τα ερωτηματολόγια μοιράστηκαν σε μαθητές του δημοτικού στις πόλεις της Λάρισας και της Ελασσόνας. Τα παιδιά συμπλήρωσαν τα ερωτηματολόγια μόνα τους ή με τη βοήθεια του δασκάλου, όπου αυτό ήταν αναγκαίο λόγω της ηλικίας. Στη Δανία και το Ισραήλ τα ερωτηματολόγια εστάλησαν στην Αγγλική γλώσσα σε δύο συνεργάτες στην Κοπεγχάγη και το Τελ Αβίβ αντίστοιχα. Τα παιδιά της κάθε χώρας απάντησαν το ερωτηματολόγιο με τη βοήθεια του συνεργάτη μας ο οποίος μετέφραζε την κάθε ερώτηση στη μητρική γλώσσα του παιδιού και κατέγραφε την απάντηση όποτε αυτό ήταν αναγκαίο (αν τα παιδιά ήταν μικρά ή/ και δεν μπορούσαν να διαβάσουν και να γράψουν στα Αγγλικά).

 

Αποτελέσματα

            Οι πίνακες 2 και 3 παρουσιάζουν τα ποσοστά των παιδιών ανά χώρα, που γνωρίζουν και παίζουν με τα Pokemon αντίστοιχα. Ειδικότερα, παρατηρούμε ότι υψηλά ποσοστά παιδιών και στις τρεις χώρες (Ελλάδα: 95,23%, Ισραήλ: 88%, Δανία: 100%) γνωρίζουν το συγκεκριμένο παιχνίδι, ενώ σε αντίστοιχα επίπεδα κυμαίνονται και τα ποσοστά των παιδιών που ασχολούνται με αυτό (Ελλάδα: 90,47%, Ισραήλ: 88%, Δανία: 88%).  Επιπλέον, περισσότερα αγόρια γνωρίζουν (97,72%) και παίζουν (97,72%) το παιχνίδι από κορίτσια (91,66% και 81,25% αντίστοιχα).

Πίνακας 2

 


Πίνακας 3


            Διαφοροποιήσεις ωστόσο παρουσιάζονται στη συχνότητα με την οποία τα παιδιά παίζουν το συγκεκριμένο παιχνίδι (πίνακας 4).  Περισσότερα παιδιά στην Ελλάδα παίζουν σε καθημερινή βάση (52,38%), λιγότερα στη Δανία (28%) και ακόμη λιγότερα στο Ισραήλ (8%). Από την άλλη πλευρά όμως τα ποσοστά των παιδιών που δεν παίζουν ποτέ κυμαίνονται στο ίδιο περίπου επίπεδο και στις τρεις χώρες (Ελλάδα: 7,14%, Ισραήλ: 12% και Δανία 12%).

 


Πίνακας 4

            Ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζουν τα αποτελέσματα που αφορούν τον αριθμό ηρώων που μπορούν να αναγνωρίσουν τα παιδιά. Στη συγκεκριμένη ερώτηση είχαν παρουσιαστεί στα παιδιά 6 διαφορετικά Pokemon και τους είχε ζητηθεί να τα ονοματίσουν και να εξηγήσουν σε ποια κατηγορία ανήκουν.  Όπως παρατηρούμε στον Πίνακα 5, η πλειοψηφία των παιδιών εμπίπτει στις δύο ακραίες κατηγορίες. Με άλλα λόγια, φαίνεται πως τα παιδιά είτε δεν γνωρίζουν κανένα ήρωα (Ελλάδα: 47,61%, Ισραήλ: 44%, Δανία: 32%), είτε τους γνωρίζουν όλους (Ελλάδα: 35,71%, Ισραήλ: 32% και Δανία 48%). Το εύρημα αυτό ίσως να υποδηλώνει ότι τα παιδιά που παίζουν με τα Pokemon, ‘αναγκάζονται’ να μάθουν όλους τους ήρωες του παιχνιδιού, προκειμένου να μπορέσουν να αντεπεξέλθουν στις απαιτήσεις του. Κάτι τέτοιο μπορεί να εξηγήσει τα φαινόμενα Ποκεμονομανίας που έχουν αναφερθεί σε πολλές χώρες του κόσμου (Chartier, 2000).

Στο σημείο αυτό ωστόσο πρέπει να παρατηρήσουμε ότι υπάρχουν σημαντικές διαφυλικές διαφορές στη γνώση που φαίνεται να διαθέτουν τα παιδιά. Ειδικότερα, η ανάλυση των απαντήσεων ανά φύλο έδειξε ότι οι επιδόσεις των αγοριών είναι πολύ καλύτερες από αυτές των κοριτσιών. Λιγότερα αγόρια δεν γνωρίζουν κανένα ήρωα (22,72%), ενώ περισσότερα μπορούν να αναγνωρίσουν όλους τους παρουσιαζόμενους ήρωες (59,09%). Η εικόνα αυτή αντιστρέφεται στις επιδόσεις των κοριτσιών: το 60,41% δεν γνωρίζει κανένα ήρωα, ενώ το 16,66% τους γνωρίζει όλους.

Πίνακας 5


Όσον αφορά τους λόγους για τους οποίους τα παιδιά παίζουν με τα Pokemon, ο πίνακας 6 αναδεικνύει ότι σε όλες τις χώρες που συμπεριλήφθηκαν στην έρευνα η ευχαρίστηση που αντλούν τα παιδιά αποτελεί το σημαντικότερο παράγοντα (Ελλάδα: 72,22%, Ισραήλ: 83,33, Δανία: 70%).  Αντίστοιχα, σε όλες τις χώρες κυμάνθηκαν σε πολύ χαμηλότερα επίπεδα η γνωστική πρόκληση που προσφέρουν τα Pokemon ως παιχνίδι στρατηγικής (Ελλάδα: 2,77%, Ισραήλ: 5,55%, Δανία: 15%), η δυνατότητα για δράση και η αίσθηση δύναμης (Ελλάδα: 16,66%, Ισραήλ: 5,55%, Δανία: 10%) καθώς και η κάλυψη κοινωνικών αναγκών, όπως η συντροφικότητα και η ανάγκη του να γίνει το παιδί αποδεκτό από την ομάδα των συνομηλίκων (Ελλάδα: 8,33%, Ισραήλ: 5,55%, Δανία: 5%).

Πίνακας 6

 


Τα χαρακτηριστικά που απέδωσαν τα παιδιά στους ήρωες που προτιμούν παρουσιάζονται στον Πίνακα 7. Πιο συγκεκριμένα, παρατηρούμε ότι η δύναμη ενός ήρωα καθώς και η γλυκύτητά του αποτελούν τα δύο χαρακτηριστικά που επικαλούνται συχνότερα τα παιδιά ως λόγους προτίμησης και στις τρεις χώρες (Ελλάδα: 54,28% και 40%, Ισραήλ: 38,09% και 57,14%, Δανία 34,61 και 46,15% αντίστοιχα). Αντίστοιχα, πολύ λιγότερα παιδιά προτίμησαν ήρωες που διακρίνονται για την εξυπνάδα και την ομορφιά τους (Ελλάδα: 0% και  5,71%, Ισραήλ: 4,76% και 0%, Δανία 11,53% και 7,69% αντίστοιχα). Όσον αφορά τις διαφορές φύλου στις προτιμήσεις των παιδιών, βρέθηκε ότι τα αγόρια επικαλούνται περισσότερο τη δύναμη (52,5%) παρά τη γλυκύτητα (37,5%), σε αντίθεση  με τα κορίτσια που προτάσσουν τη γλυκύτητα (52,5%) από τη δύναμη (37,5%).

Πίνακας 7


            Ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζουν οι προτιμήσεις των παιδιών για τους εκπαιδευτές  έτσι όπως εμφανίζονται στον Πίνακα 8. Η συντριπτική πλειοψηφία των παιδιών προτιμά τον Αsh (Ελλάδα: 68,42%, Ισραήλ: 61,90% και Δανία: 68,18%), η Μisti αποτελεί τη δεύτερη επιλογή (Ελλάδα: 15,78%, Ισραήλ: 9,52% και Δανία: 22,72%), ενώ οι υπόλοιποι εκπαιδευτές συγκεντρώνουν πολύ μικρότερα ποσοστά προτίμησης. Οι αιτιολογήσεις που έδωσαν τα ίδια τα παιδιά για τις προτιμήσεις τους αποκαλύπτουν τα χαρακτηριστικά των εκπαιδευτών που τους κάνουν ελκυστικούς. Πιο συγκεκριμένα παιδιά και από τις τρεις χώρες προτιμούν τον Ash γιατί είναι ο καλύτερος (‘the best’), είναι δυνατός, αποφασιστικός και σημαντικός, δεν εγκαταλείπει τη μάχη, δείχνει πείσμα, φιλοδοξία και αυτοπεποίθηση, έχει πολλά Pokemon στη δικαιοδοσία του και είναι καλός εκπαιδευτής. Αντίστοιχα η Misti επιλέγεται γιατί είναι κορίτσι και μάλιστα όμορφο, έχει ωραία Pokemon, τα οποία αγαπά και φροντίζει.  Στο σημείο αυτό ωστόσο θα πρέπει να επισημάνουμε ότι όσον αναφορά τις διαφορές φύλου, παρατηρήθηκε ότι τον Αsh τον επέλεξαν και τα δύο φύλα (αγόρια: 75,09%, κορίτσια: 58,97%), ενώ τη Misti μόνο τα κορίτσια (αγόρια: 0%, κορίτσια: 33,33%).
Τα αποτελέσματα αυτά δείχνουν ότι η δύναμη που εκπέμπει ο συγκεκριμένος εκπαιδευτής αποτελεί σημείο αναφοράς και για τα δύο φύλα, ενώ η θηλυκότητα της Misti προτιμάται μόνο από τα κορίτσια.
Πίνακας 8


Συζήτηση

Τα πρώτα αποτελέσματα της πιλοτικής αυτής εργασίας επιβεβαιώνουν την αρχική υπόθεσή της, σύμφωνα με την οποία δεν αναμενόταν σημαντικές διαφοροποιήσεις στις απαντήσεις των παιδιών των διαφορετικών χωρών προέλευσης. Με άλλα λόγια τα δεδομένα μας συμφωνούν με τις απόψεις ειδικών αναλυτών σε όλο τον κόσμο, που υποστηρίζουν ότι ποτέ άλλοτε δεν είχε σημειώσει τέτοια εμπορική επιτυχία ένα παιχνίδι (Chartier, 2000). Φαίνεται ότι ο κόσμος των Pokemon είναι πολύ επεξεργασμένος, προσφέρει στα παιδιά πολλές δυνατότητες και αποτελεί βασική πηγή ευχαρίστησης.  Στα Pokemon συναντάμε όλα τα στοιχεία του τυπικού ηλεκτρονικού παιχνιδιού (μάχες, αίσθημα παντοδυναμίας στον παίκτη) αλλά οι ήρωες είναι πιο πολλοί, μεταλλάσσονται και οι περιπέτειες τους αλληλοσυνδέονται, προσφέροντας παράλληλα ευκαιρίες για δράση.

Επιπλέον αξίζει να αναφερθεί ότι τα παιδιά σε όλες τις χώρες θυμούνται από πολύ μικρή ηλικία τα ονόματα όλων των ζώων, τα χαρακτηριστικά τους και τις δυνάμεις τους καθώς και την ορθογραφία τους,  παρόλο που για την πλειονότητα των παιδιών αποτελεί μια ξένη γλώσσα, την αγγλική. Φαίνεται πως τα παιδιά μυούνται από νωρίς σε αυτή μέσα από εκατοντάδες ακαταλαβίστικα ονόματα, αν και συχνά δυσκολεύονται ακόμη και να γράψουν στοιχειωδώς ορθογραφημένα την επίσημη διδαγμένη μητρική τους γλώσσα.

Τέλος, ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζει το εύρημα ότι και στις τρεις χώρες που συμπεριλήφθηκαν στην παρούσα έρευνα τα παιδιά ταυτίζονται με ήρωες και εκπαιδευτές που εκπέμπουν δύναμη.  Μια τέτοια ταύτιση, θα μπορούσε να ερμηνευτεί στα πλαίσια της ψυχοδυναμικής προσέγγισης, που αντιμετωπίζει το παιχνίδι ως ένα μέσο κάθαρσης και ως μια ευκαιρία για να ικανοποιήσει το παιδί τις πιο τολμηρές του επιθυμίες και να ανακουφιστεί από τα άγχη της ηλικίας του (Axline, 1971. Erikson, 1968).

Καταλήγοντας, θα πρέπει να επισημάνουμε ότι η έρευνα αυτή αποτελεί μια πρώτη πιλοτική διερεύνηση του “φαινομένου Pokemon”. Τα πρώτα ενθαρρυντικά αποτελέσματα, δημιουργούν την πεποίθηση ότι η μελέτη παιδιών και από άλλες χώρες θα αποκαλύψει σε μεγαλύτερο βαθμό διαπολιτισμικές ομοιότητες που να τεκμηριώνουν τον «παγκοσμιοποιημένο» χαρακτήρα του συγκεκριμένου παιχνιδιού, αλλά και του παιχνιδιού γενικότερα.

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                   
Βιβλιογραφία

Axline, V. (1971). Dibs: In search of self. Harmondsworth: Pernguin.

Βεργόπουλος, Κ.Β. (1999). Παγκοσμιοποίηση: Η μεγάλη χίμαιρα. Αθήνα: Νέα Σύνορα.

Chartier, C. (2000). Ποιος φοβάται τα Πόκεμον; Οι γονείς… Η Καθημερινή, Κυριακή 17 Σεπτεμβρίου, 45-46.

Garvey, C. (1990). Play. Cambridge, MA: Harvard University Press. 

Erikson, E.H. (1968). Identity: Youth and Crisis. New York: Norton.                                                                                                

Farver, J.M., Kim, Y.K., & Lee, Y. (1995). Cultural differences in Korean- and Anglo-American preschoolers’ social interaction and play behaviors. Child Development, 66, 1088-1099.

Leslie, A.M. (1987). Pretense and representation: the origins of ‘theory of mind’. Psychological Review, 94, 412-426.

Roopnarine, J., Johnson, J., & Hooper, F. (1994). Children’s play in diverse cultures. New York: SUNY Press.

Unesco (1999). Εκπαίδευση: Έκθεση της Διεθνούς Επιτροπής για την εκπαίδευση στον 21ο αιώνα υπό την προεδρία του Jacques Delors. (επιμ. εκδ. Μ. Κασσωτάκης). Αθήνα: Gutenberg.

 

 


Globalization and Children’s Play: Who doesn’t know Pokemons?

M. Zafiropoulou, F. Bonoti & D. Kakana

Department of Pre-school Education University of Thessaly

 

Summary

Pokemon games came as a result of globalization and world commercialization. They are perhaps the most successful products of globalization, though, because they unite all children of the world in a common goal: to catch and train as many Pokemons as possible. The aim of the present study (which is in process) is to investigate the impact this particular game has on school-aged  children who live in different parts of the word. More specifically, the degree of children’s familiarization with this game is studied through their knowledge of certain  heroes and the frequency with which they engage themselves playing the game. The emotional parameters involved in children’s play with Pokemons are also investigated through their identifications and preferences.